A002 - Linajes



Linajes
Los linajes representan una combinación de razas, culturas, subespecies o identidades que resultan en un legado. No existe una precisa definición entre biología o ideosincracía, ya que se trata más de la herencia que ha quedado de la comunidad a tu personaje. Dependiendo de la ambientación donde se lleve a cabo la aventura, los detalles e incluso las habilidades pueden cambiar. E incluso, su descripción es una idea general de cada una, los narradores son libres de jugar con ellas y cambiarlas a necesidad de su propia ambientación. 

Facultades
Cada linaje da opciones para mejorar en +1 un atributo y una habilidad relacionada que los hace diferente a otras gentes. Es posible que algunas razas tengan un mayor número de habilidades, se toma en cuenta como posible evolución y debe usar puntos de talentos para mejorarlo. Al hacer linajes personalizados, la idea es mantener esa filosofía para tener cierto balance entre razas. En caso de quererse razas más poderosas, simplemente considera que regalas talentos.

Reputación
Según la ambientación cada linaje puede ser tratada positiva o negativamente. Cuando los protagonistas se relacionen con comunidades o individuos que posean una idea fija sobre ciertos linajes, hace que las reacciones sociales mejoren en 1, de tener reputación; y bajen en 1, de tener infamia. Cada cambio aumenta o disminuye dificultades sociales en 5 correspondientemente.

Idiomas

La siguiente es la tabla básica de los idiomas considerados. Al elegir un linaje, comienzas con tu lenguaje básico y el natural de tu lenguaje.  
     - Abismal: La lengua de demonio, abismales y diablillos. Es hablado en tonos bajos, las voces naturales son expcepcionalmente guturales. Se escribe en un extenso alfabeto cuerniforme de izquierda a derecha, desde abajo hacia arriba. Como característica especial, este lenguaje puede ser hablado en susurros entre dos hablantes fluidos y ser capaces de entenderse. Es útil para aquellos que desean comunicarse mientras mantienen su sígilo.
- Aquan: La lengua de los reptilianos, nereidas y azota-mentes. Extraño lenguaje casi ausente de sílabas hablado por los seres profundos, requiere una mínima abertura de la boca. El lenguaje es practicado por criaturas aquáticas, amfibias y seres psíquicos de los profundo. Su escrito está hecho a base de pictografías relacionadas con el mar, sus criaturas y sus efectos. El hablar el idioma requiere un gran uso de la respiración. Quién es fluido en él, desarrolla 5 minutos extra de aguante para asfixiarse.
- Celeste: La lengua de los celestials, espíritus y santidades. Magnanimo lenguaje de civilizaciones en contacto con los planos superiores del orden y el bien. Se habla con múltiples vocales, escritos de ortografía inmaculada y es utilizado mayormente para escrituras sobre magia divina. El hablar el idioma permite estar en contacto con el orden. Con una buena prueba de Sabiduría, Perspicacia. Hablar el idioma celeste en presencia de demonios, abismales y diablillos, brinda ventaja en detectarlos.
- Común: Humano, medianos y mestizos. Llamado también franco, fronterizo o mercantil, el idioma común es aquel que emerge en el mundo como el más necesitado por viajeros, diplomáticos y escritores que desean llegar a mayor número de gente. Casi cualquiera puede hablar común, y su ventaja es que en la mayoría de los establecimiento es posible encontrar una persona fluida que lo maneje siendo altamente útil como herramienta.
- Dracónico: Arcanos, dragonianos y kobolds. El indiscutible lenguaje arcano hiper-complejo ya que combina sonidos hechos por dragones, seres humanoides e incluso criaturas mágicas de varios planos. Por lo tanto, posee varios alfabetos y también incluye uso de su propio lenguaje abstracto matemático de cálculo. Hablar el idioma dracónico permite identíficar pergaminos de magia arcana con solo tomarse 1 minuto para leerlo.
     - Duende: Trasgoides y duendes. Lenguaje de la oscuridad lleno de expresiones llenas de risotadas, muestra de dientes y otras irregularidades. Posee un idioma escrito muy simple capaz de denotar pocas ideas pero que se entiende a través del tacto. Esto es útil para comunicarse en la oscuridad.
       - Feral: Felinos, lobeznos y gnolls. Un sistema instintivo de graznidos, rugidos y sonidos amanezantes. Además, tiene una composición mayor de usar el rostro y miradas directas para comunicarse de manera pacífica. Gana ventaja al intimidar animales.
     - Elfico: Elfos de variadas procedencias. Es un lenguaje que combina lo místico y lo natural en una combinación mágica de un lenguaje altamente estético, agradable al oído y lírico.  Quiénes entienden élfico ganan ventaja de detectar simbología mágica en la arquitectura.
- Gigante:  Ogros, Enanos y Gigantes. El lenguaje rúnico basado en los más poderosos elementos de la tierra. Es un lenguaje inscrito en roca y aprendido de criaturas de esencia elemental. Hablado con grandes palabras consonánticas. Quienes entienden gigante son capaces de hacer escrituras precisas sobre la roca en cualquier otro idioma que tenga escritura.
- Urdo: Orcos, Minotauros y Goliats. Lenguaje netamente oral que se pasa por tradición y usada por gran cantidad de tribus. El urdo es un lenguaje extenso con vocabulario de muchos tribus y quién lo práctica debe aprender varias historias para entenderlo.
 
Reliquias y Linajes
Ciertos objetos mágicos tienen afinidad con un linaje. Esto indica que su magia solo puede ser usado por aquellos que sean de esa raza. Las razas mestizas pueden utilizar objetos con afinidad a ambas razas de donde provienen. 
 
 Linajes Iniciales – Lanza 1d20 para elegir de manera aleatoria.
1. Abismal/Celeste
Seres que provienen de otros planos o cuya sangre puede ser rastreada a ellos. Se les conocen por tener la apariencia de algún linaje en particular y poseer estigmas de su ascendencia. Su imagen puede variar entre algo angelical, extraño o abismal. Sin embargo, siempre es inquietante.
- Gana +1 en Sabiduría, Inteligencia o Carisma.
- Legado Planar: Elige un elemento entre fuego, hielo, rayo, veneno, ácido, necrótico o divino. Gana resistencia a efectos y daños procedentes del elemento o hechizos con esa descripción.
 
2. Alto Elfo
Místicos habitantes de cuerpos magros y gráciles, longevos como ningún otro, perceptivos y con el conocimiento de decenas de eras.
- Gana +1 en Destreza, Sabiduría o Inteligencia.
- Sangre Antigua: Con una fuente de luz, pueden ver en la oscuridad tan bien como si estuvieran en plena claridad. Además, gana ventaja al identificar objetos, hechizos y rituales. Inmunes a efectos de encantamiento o posesión.
 
3. Dragoniano
Son humanoides con escamas, rostros bestiales similares a los de sus antepasados dragones y con color característico en sus escamas. Se dice que son el resultado de los dragones que tomaban forman humana y en silencio se hacía con una familia.
- Gana +1 en Fuerza, Constitución o Sabiduría.
- Aliento Dracónico: Según tu color elige un elemento. Fuego, rojo; relámpago, azul; blanco, frío; negro, veneno; o verde, ácido. Eres resistente a ese tipo de daño y una vez por descanso largo puedes hacer un aliento de fuego en cono de 15 pies, haciendo 2d6+nivel de daño en tu elemento. Esto es una prueba de CON. En caso de fallo, hace la mitad de daño.  
 
4. Elfo Mestizo
Producto de un amor interracial entre elfos y humanos, son parte de las razas jóvenes que aún buscan su puesto en la vida y son conocidos por su capacidad para adaptarse a diferentes culturas. Suelen combinar un punto entre la apariencia de ambas razas.
- Gana +1 en Destreza, Inteligencia o Carisma.
- Identidad Adaptable: Cuando hay tiradas de reacción social en la que estés involucrado, mejora en uno el resultado. Además, gana ventaja en pruebas de comercio o persuasión.
 
5. Elfo Salvaje
Nacidos en el corazón de lo salvaje y acostumbrados a vivir lejos de lo civilización. Sus pieles, cabellos, cuerpos y ojos se adaptan a los colores del territorio de donde provienen.
- Gana +1 en Fuerza, Destreza o Constitución.
- Corazón de la Naturaleza: Obstáculos naturales no afectan tu movimiento, resistencia a temperaturas extremas, no dejas rastros tras tu paso y tu velocidad mejora en 5 pies. 
 
6. Enano
De baja altura, cuerpo fornido y cabelleras frondosas, los enanos son una raza tradicionalista dedicada a traer gloria y riquezas a su clan. Su reputación como arquitectos e ingenieros siempre les precede.
- Gana +1 en Fuerza, Constitución o Sabiduría.
- Legado Barbado: Gana ventaja en pruebas de investigación y percepción en ruinas y construcciones. Además, elige un color de barba: Barba negra, visión nocturna y resistencia al daño de veneno; Barba Roja; gana +2 al daño con armas marciales; Barba Dorada, resistencia a efectos y daño mágico; y Barba Castaña, mejora la salud a 1d8 y resistencia a enfermedades.
 
7. Felino
Criatura originaria de los desiertos que combinan las facetas humanas con un fino pelaje gatuno, ojos profundos y gran agilidad. Suelen tomar largos peregrinajes para conocer el mundo y son conocidos por su alta habilidad como cazadores.
-  Gana +1 en Destreza, Sabiduría o Carisma.
- Agilidad Felina: Puedes ver en la oscuridad como si fuera luz clara y gana ventaja en pruebas de acrobacias. Al escalar, arrastrarte o hacer acrobacias tu velocidad no se encuentra limitada. 
 
8. Gnomo
Pequeños seres que viven tras velos ilusorios del mundo buscando mantenerse protegidos de la ambición de los grandes. Son cultivadores de lo arcano, la ciencia y de enormes riquezas. Sus ojos son capaces de percibir el brillo de la magia.   
- Gana +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
- Afinidad Mágica: Ve emanación de auras normalmente invisible de la magia a partir de objetos mágicos, criaturas, puertas secretas y trampas. Además, gana ventaja en identificar ilusiones, objetos encantados y trampas mágicas. Es de tamaño pequeño.
 
9. Hada
Eres una criatura proveniente de un reino encantado donde la magia permea a cada una de sus criaturas. Originalmente eres una criatura diminuta y halada, con colores brillantes y proveedora de luz. De entre ellos, tú posees la capacidad de tomar forma humanoide y mantenerte en ella.  
- Gana +1 en Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
- Transformación: Eres capaz de cambiar entre humano y hada como una acción, dos veces por descanso corto. Como hada eres diminuto, vuelas a 30 pies y puedes emanar luz a 15 pies alrededor de ti.
 
10. Humano Tribal
Habitantes comunes de zonas rurales o áreas salvajes acostumbrados a trabajar la tierra, movilizarse de manera nomádica y estar en contacto con la naturaleza. Se les conoce por su innata resistencia y dureza.
- Gana +1 en Fuerza, Destreza o Carisma.
- Indómito: Como reacción puedes pasar exitosamente una prueba en contra de efectos negativos temporales o recuperar 1d6+CON de Salud. Esta habilidad debe ser declarada antes de que el narrador declare el resultado. Se puede usar una vez por descanso corto.
 
11. Humano Noble
Perteneciente a la clase más alta de su cultura, con rasgos característicos en sus ropas, piel y ojos, goza de beneficios económicos que otros aventureros envidiarían. Además, suelen tener detrás de ellos el legado de una familia histórica.
- Gana +1 en Fuerza, Sabiduría o Carisma.
- Legado Familiar: Al principio del juego y al finalizar una misión gana, 1d4x50 por cada categoría adquirida. Esto es un regalo de tu familia por tus logros. Además, ganas ventaja en pruebas sociales donde el apellido familiar, sistemas de castas o reputación aristocrática sea importante.
 
12. Humano Urbano
Habitantes comunes de los reinos acostumbrados a vivir en la seguridad de poblados, movilizarse entre tumultos de persona y poseer una educación básica. Suelen ser parte de la clase trabajadora y saben moverse entre las ciudades con velocidad y pericia.
- Gana +1 en cualquier atributo.    
- Talentos Mejorados: Elige entre atletismo, acrobacias, percepción, sigilo, investigación o perspicacia. Gana ventaja en esas pruebas. Gana 1 talento al comenzar.

13. Lobezno
Familiares lejanos de los primeros licántropos, estos
humanoides han pasado de tener una maldición a aceptar una forma de lupina como su aspecto natural. En ocasiones suelen a ver sufrido una maldición o pertenecer a tribus entregadas a los páramos más inhóspitos del mundo.
- Gana +1 en Fuerza, Destreza o Sabiduría.
- Percepción Lupina: Sentidos agudizados te permiten ver en la noche y olfatear aromas a la misma distancia de tu vista. Aumenta velocidad a +5.

14. Mediano
Conocidos por vivir retirados de los conflictos del mundo en valles idílicos, son una raza de estatura pequeña, pies
peludos, cuerpo ágil y sin miedo a la aventura. A pesar de la vida pacífica que llevan, suelen ser los más valientes expedicionarios que hay.
- Gana +1 Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
- Corazón del Valle: Eres inmune al miedo. Gana ventaja en pruebas de acrobacias y sigilo. Eres de tamaño pequeño.
 
15. Minotauro
De procedencia desconocida, los minotauros son una raza de humanoides bovinos característicos por sus cachos, físico corpulento, piernas invertidas y pezuñas. No poseen una civilización o comunidad a la que pertenezcan, pues provienen de experimentos arcanos indescriptibles.
- Gana +1 en Fuerza, Constitución o Sabiduría.
- Estirpe de Minos: Al cargar contra una oponente, gana +10 de velocidad. Los cuernos no te permiten usar cascos, pero te dan el beneficio de poder usarse como armas marciales al cargar. Además, ignoras terreno difícil montañoso.
 
16. Ogro Pigmeo
De enorme musculatura, tamaño y complexión, bien pueden ser considerados pequeños gigantes. Son la raza humanoide de mayor poder físico al coste de su inteligencia. Solo algunos de ellos suelen ser aceptados en la civilización, ya que la mayoría son esclavos liberados o últimos sobrevivientes de su tribu.  
 - Gana +1 en Fuerza o Constitución.
- Fortaleza de Gigante: Comienza con +4 en Salud y cambia su dado de Salud a 1d8. Eres de tamaño grande.
 
17. Orco Mestizo
De piel verdosa, azulada o amarillenta, contextura muscular, de colmillos puntiagudos, altos y facciones salvajes, son lo hijos bastardos de una raza dominada por la ley del más fuerte. Suelen ser rechazados por los pecados de sus ancestros y en otros casos usados por su particular fiereza.  
- Gana + 1 Fuerza, Constitución o Sabiduría.
- Duro de Matar: Una vez por descanso completo, como reacción al caer en 0 de Salud lanza 1d6+CON y recupera esa cantidad de Salud. Además, gana inspiración al próximo ataque al poner a un enemigo fuera de combate.
 
18. Reptiliano
Humanoides de piel escamosas con tonalidades de verde a amarillo, poseyendo colas alargadas, lengua bífida y ojos de pupilas verticales. Procedentes de un pasado jurásico desconocido o reinos hundidos en la profunda oscuridad del océano.
- Gana +1 Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
- Sangre Fría: Puedes respirar y moverte sin problemas bajo el agua salada o dulce. Además, posees ventaja al hacer pruebas de escalar y acrobacias. 
 
19. Trasgo
Procedente de una raza que es vista mayormente como una plaga, el trasgo es un ser verdoso, ojos amarillos y largas narices y normalmente malvado que se dedica a hacer pillaje donde puedan. Tú eres la excepción, habiendo escapado de las costumbres de tu comunidad, y te haz abierto al mundo teniendo que ganarte a cada persona que conoces.
- Gana +1 Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
- Movimiento Escurridizo: Como parte de un movimiento, puedes hacer una prueba de sigilo. Además, criaturas medianas y grandes no puede golpearte cuando te mueves entre ellas. Gana ventaja en pruebas de sigilo.
 
20. Primordial
Eres un ser originario de una locación o plano afín la magia.  Eres una combinación entre un humano con características claras con los elementos. Cabellos siempre bajo el efecto del viento, piel endurecida, ojos llameantes o parecidos.
- Gana +1 en Constitución, Inteligencia o Sabiduría.
- Imbuido: Elige un tipo de daño mágico entre cinético, fuego, hielo, sónico, relámpago, venenosos o ácido. Gana ventaja al atacar o usar conjuros que produzcan ese tipo de daño. Además, el daño mágico de los primordiales ignora 2 de protección mágica.

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