Atributos y Pruebas Generales
Nota de Autoría: Derivado
de Knave.
Este
juego usa el sistema base de Knave, un set de reglas sencillo y rápido diseñado
por Ben Milton con características de juegos de rol de la vieja escuela.
Aventura D20 es un hack, o modificación, de Knave traducido al español,
adaptado para ser expandido con razas, trasfondos y talentos. Diseñado por Anaris
Silva.
Características
del sistema
-
Sistema basado en D20, fácilmente adaptable con la enorme
librería disponible para este sistema de juego.
-
Rápido de aprender, al comenzar de manera sencilla y
aumentar la compleja medida que el personaje aprende nuevas habilidades.
-
Los Atributos son soberanos. Sus valores en su mayoría
modifican la tirada de manera limpia, el resto de las habilidades ofrece nuevas
mecánicas y estadísticas separadas.
-
Peso en plata, el dinero en aventura se maneja por el
valor del peso en monedas de plata. Los valores presentes miden una unidad
monetaria equivalente a 10 gramos de este material.
-
Reglas fácilmente modificables ya que utilizan la base
de usar un modificador contra una dificultad, sin necesidad de tener una serie
de sumas o restas procedentes de diferentes habilidades o condiciones.
-
Los personajes de los jugadores se les considera los protagonistas, los
personajes secundario reparto y villanos principales, así como personajes importantes
del narrador antagonistas.
-
Los protagonistas no comienza como héroes, son aventureros jugándose la
vida por fama, fortuna y gloria. Es lo que hagan con sus victorias lo que determinan
si serán héroes, villanos o algo más.
-
Las habilidades y talentos de personajes se centran en el uso apropiado de
objetos, por lo que el inventario pasa a ser de suma importancia.
-
Magia a base de objetos. La naturaleza del poder mágico nace a partir de
artefactos o reliquias encantadas que dotan de hechizos sus portadores.
-
Combates rápidos y dinámicos donde el orden de combate
es intuitivo y fácil de resolver al resolverse por grupos.
Los
Seis Atributos
Los
atributos son las facultades generales de los protagonistas y se usan para
llevar a cabo pruebas o defenderse de acciones de otros en la ficción
narrativa.Se puede ver que ambos pueden ser usado de maner activa y pasiva.
Los atributos son activos al ejercer una acción contra un dificultad, al superar un obstáculo; o contra algo o alguien contra el valor pasivo de la criatura. En general, los atributos se indican pasivos o activos por sus letras: por ejemplo, Fuerza es el valor pasivo (de 8 a 20) y FUE el pasivo ( de -2 a +10)
Pasivo: Fuerza cuando te defiendes con parada, impides ser sometido o te mantienes en pie.
Activo: (FUE) al usar potencia, luchar con armas cuerpo a cuerpo, atletismo o intimidar.
- Aptitudes Relacionadas: Atletismo, Intimidar.
- Estadísticas Pasivas: Inventario - Fuerza indica el número de espacios en el inventario que un personaje puede cargar. Más detalle de esto en la sección de equipamento.
- Estadísticas Pasivas: Inventario - Fuerza indica el número de espacios en el inventario que un personaje puede cargar. Más detalle de esto en la sección de equipamento.
Pasivo: Destreza cuando esquivar un misil, evitas caer en una trampa o reaccionas a tiempo.
Activo: (DES) al combatir con precisión, moverte en sígilo o llevar a cabo acrobacias.
- Aptitudes Relacionadas: Acrobacias, Falsificar, Sígilo, Trucos, Envenenar.
- Estadísticas Pasivas: Velocidad Base - Indica el nivel de desplazamiento en una ronda.
9 o - es 25 pies por movimiento.
10 a 13 es 30 pies por movimiento.
14 a 17 es 35 pies por movimiento.
18 a 20 es 4o pies por movimiento.
Pasivo: Constitución cuando te defiendes con un escudo, resistes efectos de venenos, y evitas la fatiga.
Activo: (CON) al mantener la concentración, usar el escudo activamente o superar el cansancio.
- Aptitudes Relacionadas: Foco.
- Estadísticas Pasivas: Salud Base - El personaje posee una salud basee igual a su valor de Constitución y gana 1d6 por nivel. Arquetipos y talentos pueden mejorar esto.
Pasivo: Inteligencia cuando resistes efectos de insanidad, darte cuentas de pistas o identificar ilusiones o falsificaciones.
Activo: (INT) al aplicar conocimientos, investigar lugares, desarrollar invenciones o manejas magia arcana.
- Aptitudes Relacionadas: Alquimia, Arcana, Historia, Ingeniería, Mecánica, Sanguinus.
- Estadísticas Pasivas: Aptitudes Extras - El personaje posee una educación mejor que la del promedio ganando acceso a más aptitudes de su arquetipo.
9 o - no hay aprendizaje extra.
10 a 13 se gana una aptitud extra.
14 a 17 es 35 se gana dos aptitud extra.
18 a 20 es 4o se gana tres aptitudes extras del arquetipo.
Nota: Si se han logrado todas las aptitudes del arquetipo, bien se puede adquirir cualquier otra aptitud bajo la gracia del narrador.
Pasivo: Sabiduría cuando resistes efectos de miedo, encantamiento o transformación. Además, es la percepción básica de un individuo.
Activo: (SAB) al emplear los sentidos, mantener la voluntad, reconocer las intenciones de otros y manejar magia divina.
- Aptitudes Relacionadas: Herbalismo, Religión, Supervivencia, Exploración, Vigilar.
- Estadísticas Pasivas: Percepción - Es la capacidad del personaje para no ser sorprendiendo mientras esté consciente. Trampas, enemigos en sígilo, emboscadas y demás sorpresa debarán lanzar contra la Sabiduría del personaje para poder sorprenderlo.
Pasivo: Carisma cuando evitas ser ignorado, eliminar tu influencia, cambiar tu identidad o delimitar tus capacidades.
Activo: (CAR) al interactuar socialmente, al llevar a cabo espectáculos, el liderar a un grupo y manejar la magia de glamur. También es la tirada de la suerte.
- Aptitudes Relacionadas: Escénica, Liderar, Persuadir, Manipular y Negociar.
- Aptitudes Relacionadas: Herbalismo, Religión, Supervivencia, Exploración, Vigilar.
- Estadísticas Pasivas: Suerte y Liderazgo -
En caso de que el narrador quiera hacer una prueba de suerte para ver si un elemento aleatorio está a favor del personaje, sea la dirección del viento para navegar o conseguir un botín mayor, recibe su modificador activo. En Liderazgo, los soldados que le siguen luchan y sirven basado al nivel de su carisma con el límite de +1 por nivel del reparto.
La
base o valor pasivo se mide entre 8 a 20. Se usa para determinar la dificultad que otro
personaje debe igualar o superar para vencer al personaje en una prueba
narrativa.
El
modificador se mide entre -2 a +10. Se agrega su valor al dado de veinte
caras cuando el protagonista hace una prueba contra una prueba. Las pruebas
según la ficción pueden mejorar
Valores de
Atributos
|
|||
Base
|
Modificador
|
Base
|
Modificador
|
8
|
-2
|
15
|
+5
|
9
|
-1
|
16
|
+6
|
10
|
0
|
17
|
+7
|
11
|
+1
|
18
|
+8
|
12
|
+2
|
19
|
+9
|
13
|
+3
|
20
|
+10
|
14
|
+4
|
Límite
|
Límite
|
Prueba
Narrativa: Personaje contra el Escenario
Cuando
un protagonista hace una prueba narrativa, sea para combatir o lograr un cometido
con obstáculos en la ficción, lanza 1d20 + el modificador del atributo
relevante y debe superar o igualar la dificultad para tener éxito.
Las
pruebas siempre tienen un contexto en ficción. La mesa en conjunto debe decidir
que habilidades son validas o no para ello. En ocasiones, esto provoca ventaja
o desventaja. Ahí se lanza un dado extra del mismo tipo usado y usar el
más alto o más bajo respectivamente.
Las pruebas narrativas se suelen dividir en las siguientes dificultades:
10 - Fácil: Sorprender a un guardia medio dormido, escuchar rumores locales o saltar una cerca.
15 - Regular: Sorprender a un guardia vigilante, escuchar sobre rumores privados o saltar un muro.
20 - Retador: Sorprender a varios guardias vigialentes, hacerse con información confidencial o saltar un muro bajo la lluvia.
25
- Épico: Sorprender a la guardia real en palacio, descubrir de que se
trata el ritual secreto del concejero del rey o subirse sobre la espalda
de un titán.
30
- Legendario: Sorprender a un vizir capaz de ver el futuro en sus
propio laboratorio, descubrir el orígen del panteón de los dioses con
información de primera mano o saltar de un lado del precipicio a otro en medio de un
terremoto.
Prueba Narrativa: Combate
Cuando un personaje hace acciones de ataques o maniobras para lastimar o controlar al oponente, debe hacerse en un ataque. El ataque se hace con el valor activo del atributo según el arma o magia usada. Habilidades especiales de arquetipos y talentos pueden cambiar esto. Sin embargo, el estándar es:
- Armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, se lanza FUE contra la defensa usada del enemigo.
- Armas de rango, se lanza DES contra la defensa usadal del enemigo.
- Objetos especiales y magia, depende de su disciplina:
*Arcanos se usan con INT.
*Divinos se usan con SAB.
*Divinos se usan con SAB.
*Sanguinus se usan con CON.
*Glamur se usan con CAR.
*Glamur se usan con CAR.
Uso de Defensas:
Para defenderte en un combate, debes estar en guardia y eso significa poder defenderte con un arma o escudo y estar consciente de donde vienen los ataques. De no tener guardia, se asume que la defensa es 5, el personaje está indefenso. Al estar en guardia, elige como te defiendes de ataques contra armas. El jugador decide su tipo de defensa mientras tenga acceso a ella. Por el contrario, la magia ya trae perdeterminada que defensa ataca.
Defensas Marciales
- Parada: Requiere tener guardia y un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques son hechos contra el valor de Fuerza. Parada da ventaja a atacantes con armas a distancia y no puede defenderse de ataques en área.
- Esquiva: Requiere tener guardia. Los ataques son hechos contra el valor de Destreza. Esquiva da ventaja a atacantes cuerpo a cuerpo.
- Bloqueo: Requiere tener guardia y un escudo para bloquear. Los ataques son hechos contra el valor de Constitución. Bloqueo es inicialmente efectivo contra todos los tipos de ataque.
- Bloqueo: Requiere tener guardia y un escudo para bloquear. Los ataques son hechos contra el valor de Constitución. Bloqueo es inicialmente efectivo contra todos los tipos de ataque.
Cuando una defensa es igualada o vencida, el atacante hace daño que corresponde con el arma, habilidad o hechizo usado.
Cuando una defensa es superada por un dado de 20 natural, el atacante hace daño que corresponde con el arma, habilidad o hechizo usado +10 de daño. En caso de ser ataques en área o de múltiples objetivo, el dañi crítico pasa a ser +5.
Otras Defensas
Aventura permite una alta gama de habilidades, combos y ténicas que dan defensas alternativas, como Guardia Predictiva, donde el personaje se basa en predecir los ataques del enemigo. Ahí la defensa pasa a ser su valor de Sabiduría. Sin embargo, son métodos avanzados que requieren avance de nivel y entrenamiento.
Reacciones y Defensas
Durante combate, cada personaje tiene una reacción renovable al lanzar la iniciativa. Las reacciones en sus mayorías son habilidades para modificar los resultados de un ataque. La diferencia entre reacción y defensa, es que la defensa indica la dificultad pasiva a ser superada por los atacantes usand 1d20+ atributo relevanted. Una reacción es una respuesta activa a ser atacado o amenazado, solo una se puede usar.
Contra-ataque: Consta de ver n
Prueba Narrativa: Protagonista contra el Reparto/Protagonista.
Cuando un protagonista hace
una prueba contra un personaje del narrador, sea atacándolo o tratando
de persuadirlo. Hace una prueba de atributo activo contra el pasivo o
defensa. Un ataque es usualmente FUE contra el valor de defensa del
objetivo. O persuadirlo, es CAR contra Sabiduría del personaje. O el
narrador puede bien decidir la dificultad como la prueba anterior según
el reto que se tratar.
Sacar
un 20 en el dado es un éxito crítico. Sacar igual o sobre el puntaje es
un éxito. Sacar por debajo es un fallo simple. Sacar 1 es una pifica
con algún castigo a parte del fallo.
Si
la situación es al revez, el reparto lanza contra el valor apropiado
del Protagonista. Los miembros del reparto ganan ventaja cuando actúan
sobre los vicios o valores del Protagonista. Por eso, de conocerlos, lo
aprovecharán. Las mismas reglas se aplican cuando hay enfrentamientos
contra otros protagonistas.
Prueba Narrativa: Grupo contra el escenario.
Cuando un grupo está comprometido en una misma prueba lanzan contra la dificultad del a prueba, determinada como en el Protagonista contra el escenario. La
diferencia es que requieren obtener la mitad de éxitos, en caso de ser
un número par, o la mayoría de éxito, en caso de ser un número impar.
Los críticos cuentan como 2 éxitos y las pifias como 2 fallos. El grupo
en total logra el éxito o sufre de la consecuencia.
Prueba Narrativa: Competencias Activas.
En
ocasiones no hay un claro actor y receptor, sino que según la narración
ambos están tratando de lograr algo. En esa ocasión se lanza contra
dificultad 10, para determinar que no fallan y el mejor resultado para
ver quién lo logra. Esto puede suceder en persecusiones, torneos de
arquería, carreras, luchas por tomar algo o forcejeos. Cualquier
resultaod igual, se vuelve a lanzar.
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