Creación
de Protagonista
Los
protagonistas son los personajes manejados por los jugadores. Suelen
ser aventureros en una busqueda dramática y personal. Son más competente que el promedio de los personajes, pero no llegan rivalizar en 1 a 1 a seres y criaturas élite, para ello necesitan formar una fuerte compañía. Sigue
los pasos para crear un Protagonista llenando la hoja de personaje con
la
siguiente información.
1.
Genera atributos: En orden descendente de atributos, lanza 1d6+7 para determinar los
valores bases y modificadores; los jugadores pueden cambiar dos valores. O usa
los siguientes valores: 8 (-2), 9 (-1), 10 (0), 11 (+1),12 (+2) y 13 (+3) en
cualquier orden.
- La Fuerza determina tus puntos de carga. Además, muchas armas requieren fuerza para no sufrir desventaja al usarlas.
- La Destreza determina tu defensa de combate. Tu velocidad es también determinada por su valor.
8-: 25 pies. / 9 a 12: 30 pies. / 13 a 16: 35 pies. /19+: 40 pies.
- La Constitución determina tu Salud inicial.
- La Inteligencia te da 1 aptitud extra en valores: 13, 16 y 19.
- La Sabiduría cuenta como tu alerta pasiva para ser sorprendido y evitar trampas.
- El Carisma en valores: 13, 16 y 19, mejoran la reacción social ante nuevos individuos.
Nota:
Opcionalmente, si los puntos totales entre los dados de D6s está por
debajo de 21 o por debajo, puedes usar los valores predeterminados: 8
(-2), 9 (-1), 10 (0), 11 (+1), 12 (+2) y 13 (+3), y acomodarlos a deseo.
2.
Elige un linaje: Selecciona una de las opciones raciales o culturas
disponibles en las diferentes listas permitidas por el narrador, esta te dará una mejora en atributos y una facultad particular. O
lanza 1d20 para determinarlo.
3.
Elige un arquetipo: Selecciona una de las opciones de carreras en las diferentes listas permitidas por el narrador, esta te
dará una habilidad particular de su especialización. O lanza 1d20 para
determinarlo; 1d10 para expansiones de contenido futuro.
4.
Elige rasgos: Da vida tu personaje eligiendo o lanzando a partir de las
tablas que describen diferentes aspectos de tu personaje. Ve a la sección de rasgos, escoge o lanza la mayoría, como prefieras.
Rasgos
Las
tablas de características para determinar las características físicas y
carácter de tu protagonista, sea lanzando dados para obtenerlo aleatoriamente,
si no estás seguro de lo que quieres, o simplemente eligiendo las que desees
para tu protagonista, si ya tienes una idea clara de tu personaje.
Las
tablas son solo una pequeña conglomeración de ideas a partir de las cuales
puedes darle forma al personaje. Cada palabra o frase clave, sirve para que
ultimadamente el jugador le llene de detalles con sus propias ideas.
Es
posible que durante las aventuras del protagonista ciertas características
cambien, representando el crecimiento del arco del personaje. También es
posible, tomar ideas externas o particulares a la ficción para seleccionar las
nuevas palabras claves. Y aunque es posible que cosas como una tragedia o
vicio, sea vencido, siempre es reemplazado por algo diferente. Nadie es
perfecto.
Recomendación:
Eligiendo Nombres
Es
bueno tener el hábito de elegir nombres que no sean distractores en la campaña.
Si se usan nombres de personajes relevantes de series, novelas, películas o
animaciones es posible que su peso le reste valor al protagonista. Siempre es
recomendable hacer pequeños cambios o modificaciones para darle la identidad a
un personaje, aunque estén inspirados en otros.
Regla
Opcional: Enfatizar
Virtudes y Vicios.
Para
hacer la descripción de Virtudes y Vicios más relevantes, se pueden marcar
estas una vez por sesión. El jugador puede enfatizar una virtud para ganar
ventaja a una tirada donde sea relevante, y a su vez, el narrador puede
enfatizar vicios haciendo que el jugador haga una prueba de SAB 15, o seguir
las acciones que su vicio le motivaría.
Nombres de
Aventureros
|
||
Masculino
|
Femenino
|
Apellidos
|
1 Aldrik
|
Alemia
|
Muller
|
2
Emin
|
Mandra
|
Barbanos
|
3 Kein
|
Veresa
|
Frassano
|
4
Caldean
|
Dority
|
Al-Vadir
|
5 Jago
|
Sarina
|
Hanzo
|
6
Tristan
|
Vela
|
Tannen
|
7 Aleks
|
Esterenia
|
Lok
|
8
Cadan
|
Mecbeth
|
Caramuchi
|
9 Ruen
|
Jomanta
|
Simonova
|
10
Omir
|
Ona
|
Brelante
|
11 Cyril
|
Rosai
|
Essen
|
12
Gabrel
|
Desna
|
Gadot
|
13 Felix
|
Cersais
|
Solaris
|
14
Janus
|
Calina
|
Castillo
|
15 Brumm
|
Salommana
|
Terreon
|
16
Aldertan
|
Teeni
|
Gaudillion
|
17 Xeka
|
Ilanit
|
Sargaz
|
18
Arrunhar
|
Xenni
|
Tanari
|
19 Ulric
|
Sabita
|
Balot-Dil
|
20
Serban
|
Candis
|
Gal
|
Motivación a
la aventura (1d12)
|
||
1.
Conocimiento
|
5.
Ambición
|
9.
Legado
|
2. Poder
|
6.
Diversión
|
10.
Deber
|
3.
Justicia
|
7.
Deudas
|
11.
Servicio
|
4. Retribución
|
8.
Reputación
|
12.
Órdenes
|
Descripción
Física (1d12)
|
||
1.
Atlético
|
5.
Delicado
|
9.
Gordo
|
2. Musculoso
|
6.
Desgarbado
|
10.
Flaco
|
3.
Demacrado
|
7.
Alto
|
11.
Larguirucho
|
4. Corpulento
|
8.
Chico
|
12.
Escultural
|
Descripción
del Rostro (1d12)
|
||
1.
Alongado
|
5.
Ojeroso
|
9.
Cruel
|
2. Aguileño
|
6.
Circular
|
10.
Bello
|
3.
Huesudo
|
7.Sonriente
|
11.
Cuadrado
|
4. Hinchado
|
8.
Angosto
|
12.
Simétrico
|
Descripción
del Cabello (1d12)
|
||
1.
Rapado
|
5.
Tinturado
|
9.
Rasta
|
2. Untado
|
6.Ensortijado.
|
10.
En cola
|
3.
Corto
|
7.
Largo
|
11.
Calvo
|
4. Ondulado
|
8.
Crespo
|
12. Rulo
|
Descripción de
Ropajes (1d12)
|
||
1.
Antiguos
|
5.Remendados
|
9.
Militar
|
2. Ceremoniales
|
6.
Nobles
|
10.
Sucios
|
3.
Tabardo
|
7.
Simples
|
11.
Decorado
|
4. Mugrientos
|
8.
Coloridos
|
12.
De moda
|
Descripción de
Virtudes (1d12)
|
||
1.
Disciplinado
|
5.
Curioso
|
9.Misericordioso
|
2. Sociable
|
6.
Humilde
|
10.
Idealista
|
3.
Leal
|
7.
Tolerante
|
11.
Justo
|
4. Generoso
|
8.
Sereno
|
12.
Talentoso
|
Descripción de
Vicios (1d12)
|
||
1.
Amargado
|
5.
Prejuicioso
|
9.
Codicioso
|
2. Borracho
|
6.
Osado
|
10.
Anacrónico
|
3.
Glotón
|
7.
Derrochador
|
11.
Vengativo
|
4. Agresivo
|
8.
Inclemente
|
12.
Vano
|
Descripción de
Tragedias (1d12)
|
||
1.
Abandono
|
5.
Exilio
|
9.
Perseguido
|
2. Fraude
|
6.
Grave error
|
10.
Ruina
|
3.
Condena
|
7.
Deudas
|
11.
Desamor
|
4. Pobreza
|
8.
Accidente
|
12.
Promesa
|
Edad (1d6)
|
||
1.
Adolescente
|
5.
Joven Adulto
|
9.Adulto
Maduro
|
2. Joven
|
6.
Adulto
|
10.
Viejo
|
Alineamiento
(1d6)
|
1-2
Caos: Sigues tus propias ideas sin reparo a cualquier
establecimiento de conductas o maneras.
|
3-4 Neutro: Pones sobre
una balanza lo que te conviene y decides a partir de ello.
|
5-6
Ley: Guías tus decisiones por leyes y
tradiciones.
|
5.
Equipo Inicial: Empieza con 4d20 de plata como dinero inicial y haz tus
compras en el equipamiento. O lanza a través de las tablas de equipo inicial.
6.
Salud Inicial: La Salud máxima es tu valor de Constitución.
Posteriormente, al subir de nivel y tomar un descanso largo, la Salud aumenta
lanzando 1d6 ,o mayor según corresponda.
7.
Velocidad: El movimiento de un personaje por acción es de 30 pies.
Cuando el movimiento es limitado, por terreno difícil o posiciones inadecuadas,
cuesta el doble moverse.
8.
Lenguajes: Sabes el lenguaje común para empezar. Si tu linaje posee un
lenguaje peculiar sabes ese también. Si al inicio, comienzas con 12 de Inteligencia tienes un
lenguaje más; en 14 podrías tener un total de dos lenguajes más.
Lenguajes del Mundo
La siguiente es la tabla básica de los idiomas considerados más comunes en el mundo. Al elegir un linaje, comienzas con tu lenguaje básico y el natural de tu lenguaje.
Abismal: La lengua de demonio, abismales y diablillos.
Aquan: La lengua de los reptilianos, nereidas y azota-mentes.
Celeste: La lengua de los celestials, espíritus y santidades.
Común: Humano, medianos y mestizos.
Dracónico: Arcanos, dragonianos y kobolds.
Duende: Trasgoides y duendes.
Feral: Felinos, lobeznos y gnolls.
Elfico: Elfos de variadas procedencias.
Gigante: Ogros, Enanos y Gigantes.
Urdo: Orcos, Minotauros y Goliats.
9.
Conexiones: Indica dos o tres relaciones que tengas con otros
personajes. Sean dentro o fuera de la compañía. Indica si son familiares,
rivales, maestros o demás.
10. Equipaje: Lanza para determinar el equipo inicial con el que comienzas.
Equipo Inicial
Cada protagonista comienza con equipo aleatorio:
Riqueza
|
Inicias con las ganancias de tu
trasfondo. Lanza 1d6.
|
1) 10 miseras piezas de plata y ropajes
comunes.
|
2)
25 piezas de plata.
|
3) 50 piezas de plata y ropajes
comunes.
|
4)
75 piezas de plata y ropajes de viaje.
|
5) 100 piezas de plata, ropajes de
viaje y mochila.
|
6) 150 piezas de plata, ropajes nobles
y una mochila.
|
Armadura y
Armas
|
Estas son las armas con las que has
podido quedarte en tu trabajo. Lanza 1d6
|
1) Solo una triste daga.
|
2)
Un arma y un escudo ligeros.
|
3) Un arma marcial, un yelmo y
gambesón.
|
4)
Un arma ligera, un arma marcial, un escudo y gambesón.
|
5) Un arma ligera, un arma marcial y
una brigantina.
|
6) Un arma ligera, arma marcial y
escudo; o un arma ligera y arma pesada. Además, un casco y una cota de
mallas.
|
Equipo de
Aventura
|
Son utensilios útiles para explorar lo
salvaje. Lanza 1d6.
|
1) Cuerda de 30 pies.
|
2)
Odre.
|
3) Una tienda de acampar.
|
4)
5 raciones (1/5)
|
5) Un abrigo/contenedor de piel o escamas de un animal raro.
|
6) Una pócima de salud. (1d6+CON)
|
Equipo
Misceláneo
|
Son objetos que posees por cuestión de
azar. Lanza 1d10.
|
1) Una capa mugrienta.
|
2)
Un ropaje peculiar o exótico.
|
3) 20 flechas.
|
4)
Una hachuela.
|
5) Un mapa del lugar.
|
6) Herramientas de una Profesión. Elegida por el jugador.
|
7)
Una pócima de Cura (1d6+nivel)
|
8) Una reliquia de un valor de 100
piezas de plata.
|
9)
Un objeto consumible mágico inicial.
|
10) Un objeto mágico inicial. |
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