A001 - Creación de Personaje

 

Creación de Protagonista
 
Los protagonistas son los personajes manejados por los jugadores. Suelen ser aventureros en una busqueda dramática y personal. Son más competente que el promedio de los personajes, pero no llegan rivalizar en 1 a 1 a seres y criaturas élite, para ello necesitan formar una fuerte compañía. Sigue los pasos para crear un Protagonista llenando la hoja de personaje con la siguiente información.

1. Genera atributos: En orden descendente de atributos, lanza 1d6+7 para determinar los valores bases y modificadores; los jugadores pueden cambiar dos valores. O usa los siguientes valores: 8 (-2), 9 (-1), 10 (0), 11 (+1),12 (+2) y 13 (+3) en cualquier orden.
 
- La Fuerza determina tus puntos de carga. Además, muchas armas requieren fuerza para no sufrir desventaja al usarlas.
- La Destreza determina tu defensa de combate. Tu velocidad es también determinada por su valor.
8-: 25 pies. / 9 a 12: 30 pies. / 13 a 16: 35 pies. /19+: 40 pies.
- La Constitución determina tu Salud inicial.
- La Inteligencia te da 1 aptitud extra en valores: 13, 16 y 19. 
- La Sabiduría cuenta como tu alerta pasiva para ser sorprendido y evitar trampas.
- El Carisma en valores: 13, 16 y 19, mejoran la reacción social ante nuevos individuos. 

Nota: Opcionalmente, si los puntos totales entre los dados de D6s está por debajo de 21 o por debajo, puedes usar  los valores predeterminados: 8 (-2), 9 (-1), 10 (0), 11 (+1), 12 (+2) y 13 (+3), y acomodarlos a deseo.

2. Elige un linaje: Selecciona una de las opciones raciales o culturas disponibles en las diferentes listas permitidas por el narrador, esta te dará una mejora en atributos y una facultad particular. O lanza 1d20 para determinarlo.

3. Elige un arquetipo: Selecciona una de las opciones de carreras en las diferentes listas permitidas por el narrador, esta te dará una habilidad particular de su especialización. O lanza 1d20 para determinarlo; 1d10 para expansiones de contenido futuro.

4. Elige rasgos: Da vida tu personaje eligiendo o lanzando a partir de las tablas que describen diferentes aspectos de tu personaje. Ve a la sección de rasgos, escoge o lanza la mayoría, como prefieras.

Rasgos

Las tablas de características para determinar las características físicas y carácter de tu protagonista, sea lanzando dados para obtenerlo aleatoriamente, si no estás seguro de lo que quieres, o simplemente eligiendo las que desees para tu protagonista, si ya tienes una idea clara de tu personaje.

Las tablas son solo una pequeña conglomeración de ideas a partir de las cuales puedes darle forma al personaje. Cada palabra o frase clave, sirve para que ultimadamente el jugador le llene de detalles con sus propias ideas.

Es posible que durante las aventuras del protagonista ciertas características cambien, representando el crecimiento del arco del personaje. También es posible, tomar ideas externas o particulares a la ficción para seleccionar las nuevas palabras claves. Y aunque es posible que cosas como una tragedia o vicio, sea vencido, siempre es reemplazado por algo diferente. Nadie es perfecto.

Recomendación: Eligiendo Nombres

Es bueno tener el hábito de elegir nombres que no sean distractores en la campaña. Si se usan nombres de personajes relevantes de series, novelas, películas o animaciones es posible que su peso le reste valor al protagonista. Siempre es recomendable hacer pequeños cambios o modificaciones para darle la identidad a un personaje, aunque estén inspirados en otros.

Regla Opcional:  Enfatizar Virtudes y Vicios.

Para hacer la descripción de Virtudes y Vicios más relevantes, se pueden marcar estas una vez por sesión. El jugador puede enfatizar una virtud para ganar ventaja a una tirada donde sea relevante, y a su vez, el narrador puede enfatizar vicios haciendo que el jugador haga una prueba de SAB 15, o seguir las acciones que su vicio le motivaría. 

Nombres de Aventureros
Masculino
Femenino
Apellidos
1 Aldrik
Alemia
Muller
2 Emin
Mandra
Barbanos
3 Kein
Veresa
Frassano
4 Caldean
Dority
Al-Vadir
5 Jago
Sarina
Hanzo
6 Tristan
Vela
Tannen
7 Aleks
Esterenia
Lok
8 Cadan
Mecbeth
Caramuchi
9 Ruen
Jomanta
Simonova
10 Omir
Ona
Brelante
11 Cyril
Rosai
Essen
12 Gabrel
Desna
Gadot
13 Felix
Cersais
Solaris
14 Janus
Calina
Castillo
15 Brumm
Salommana
Terreon
16 Aldertan
Teeni
Gaudillion
17 Xeka
Ilanit
Sargaz
18 Arrunhar
Xenni
Tanari
19 Ulric
Sabita
Balot-Dil
20 Serban
Candis
Gal

Motivación a la aventura (1d12)
1. Conocimiento
5. Ambición
9. Legado
2. Poder
6. Diversión
10. Deber
3. Justicia
7. Deudas
11. Servicio
4. Retribución
8. Reputación
12. Órdenes

Descripción Física (1d12)
1. Atlético
5. Delicado
9. Gordo
2. Musculoso
6. Desgarbado
10. Flaco
3. Demacrado
7. Alto
11. Larguirucho
4. Corpulento
8. Chico
12. Escultural

Descripción del Rostro (1d12)
1. Alongado
5. Ojeroso
9. Cruel
2. Aguileño
6. Circular
10. Bello
3. Huesudo
7.Sonriente
11. Cuadrado
4. Hinchado
8. Angosto
12. Simétrico

Descripción del Cabello (1d12)
1. Rapado
5. Tinturado
9. Rasta
2. Untado
6.Ensortijado.
10. En cola
3. Corto
7. Largo
11. Calvo
4. Ondulado
8. Crespo
12. Rulo

Descripción de Ropajes (1d12)
1. Antiguos
5.Remendados
9. Militar
2. Ceremoniales
6. Nobles
10. Sucios
3. Tabardo
7. Simples
11. Decorado
4. Mugrientos
8. Coloridos
12. De moda

Descripción de Virtudes (1d12)
1. Disciplinado
5. Curioso
9.Misericordioso
2. Sociable
6. Humilde
10. Idealista
3. Leal
7. Tolerante
11. Justo
4. Generoso
8. Sereno
12. Talentoso

Descripción de Vicios (1d12)
1. Amargado
5. Prejuicioso
9. Codicioso
2. Borracho
6. Osado
10. Anacrónico
3. Glotón
7. Derrochador
11. Vengativo
4. Agresivo
8. Inclemente
12. Vano

Descripción de Tragedias (1d12)
1. Abandono
5. Exilio
9. Perseguido
2. Fraude
6. Grave error
10. Ruina
3. Condena
7. Deudas
11. Desamor
4. Pobreza
8. Accidente
12. Promesa

Edad (1d6)
1. Adolescente
5. Joven Adulto
9.Adulto Maduro
2. Joven
6. Adulto
10. Viejo

Alineamiento (1d6)
1-2 Caos: Sigues tus propias ideas sin reparo a cualquier establecimiento de conductas o maneras.
3-4 Neutro: Pones sobre una balanza lo que te conviene y decides a partir de ello.
5-6 Ley: Guías tus decisiones por leyes y tradiciones.

5. Equipo Inicial: Empieza con 4d20 de plata como dinero inicial y haz tus compras en el equipamiento. O lanza a través de las tablas de equipo inicial.

6. Salud Inicial: La Salud máxima es tu valor de Constitución. Posteriormente, al subir de nivel y tomar un descanso largo, la Salud aumenta lanzando 1d6 ,o mayor según corresponda.

7. Velocidad: El movimiento de un personaje por acción es de 30 pies. Cuando el movimiento es limitado, por terreno difícil o posiciones inadecuadas, cuesta el doble moverse.

8. Lenguajes: Sabes el lenguaje común para empezar. Si tu linaje posee un lenguaje peculiar sabes ese también. Si al inicio, comienzas con 12 de Inteligencia tienes un lenguaje más; en 14 podrías tener un total de dos lenguajes más.

Lenguajes del Mundo

La siguiente es la tabla básica de los idiomas considerados más comunes en el mundo. Al elegir un linaje, comienzas con tu lenguaje básico y el natural de tu lenguaje.  

      Abismal: La lengua de demonio, abismales y diablillos.

Aquan: La lengua de los reptilianos, nereidas y azota-mentes. 

Celeste: La lengua de los celestials, espíritus y santidades. 

Común: Humano, medianos y mestizos. 

Dracónico: Arcanos, dragonianos y kobolds.

       Duende: Trasgoides y duendes.   

       Feral: Felinos, lobeznos y gnolls. 

       Elfico: Elfos de variadas procedencias.

Gigante:  Ogros, Enanos y Gigantes. 

Urdo: Orcos, Minotauros y Goliats.

9. Conexiones: Indica dos o tres relaciones que tengas con otros personajes. Sean dentro o fuera de la compañía. Indica si son familiares, rivales, maestros o demás. 
 
10. Equipaje: Lanza para determinar el equipo inicial con el que comienzas.

Equipo Inicial 

Cada protagonista comienza con equipo aleatorio:

Riqueza
Inicias con las ganancias de tu trasfondo. Lanza 1d6.
1) 10 miseras piezas de plata y ropajes comunes.
2) 25 piezas de plata.
3) 50 piezas de plata y ropajes comunes.
4) 75 piezas de plata y ropajes de viaje.
5) 100 piezas de plata, ropajes de viaje y mochila.
6) 150 piezas de plata, ropajes nobles y una mochila.

Armadura y Armas
Estas son las armas con las que has podido quedarte en tu trabajo. Lanza 1d6
1) Solo una triste daga.
2) Un arma y un escudo ligeros.
3) Un arma marcial, un yelmo y gambesón.
4) Un arma ligera, un arma marcial, un escudo y gambesón.
5) Un arma ligera, un arma marcial y una brigantina.
6) Un arma ligera, arma marcial y escudo; o un arma ligera y arma pesada. Además, un casco y una cota de mallas. 

Equipo de Aventura
Son utensilios útiles para explorar lo salvaje. Lanza 1d6.  
1) Cuerda de 30 pies.
2) Odre.
3) Una tienda de acampar.
4) 5 raciones (1/5)
5) Un abrigo/contenedor de piel o escamas de un animal raro. 
6) Una pócima de salud. (1d6+CON)

Equipo Misceláneo
Son objetos que posees por cuestión de azar. Lanza 1d10.  
1) Una capa mugrienta.
2) Un ropaje peculiar o exótico.
3) 20 flechas.
4) Una hachuela.
5) Un mapa del lugar.
6) Herramientas de una Profesión. Elegida por el jugador.
7) Una pócima de Cura (1d6+nivel)
8) Una reliquia de un valor de 100 piezas de plata.
9) Un objeto consumible mágico inicial.
10) Un objeto mágico inicial.

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